PROYECTO

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Deletreando 2010
PREMIO: “FLORENCIO SÁNCHEZ”

Profesoras responsables: 
Nadia Muñoz - Eloísa Panizza - Claudia Rodríguez
Coordinador: 
Marcelo Ferreira

INTRODUCCIÓN

El proyecto Deletreando 2010, surge en base a un formato televisivo creado en Estados Unidos y con derechos adquiridos por Red Globo en Brasil, así como también en otros países del mundo. La idea consiste en un concurso ortográfico, donde los participantes deletrean palabras. El participante que no cometa errores es el vencedor.

Mediante el Centro M.E.C. (Ministerio de Educación y Cultura) Artigas, se está gestionando la posibilidad de catalogarlo de interés cultural, así como también lograr el apoyo en cuanto a publicidad, premios y amplificación. 

El centro educativo en el que daremos impulso al proyecto, es el Liceo Nº 3, "Maestro Profesor Valeriano Renart", de la ciudad de Artigas. Actividad relacionada con el proyecto de centro institucional: “De especialistas en enseñanza a especialistas en aprendizaje”

El liceo esta ubicado en la calle Blas Mello entre 20 de setiembre y Paraguay.

Con respecto a la población estudiantil tenemos 636 alumnos entre el turno matutino y el vespertino. Los adolescentes del Liceo 3 proceden de hogares de un nivel socio-cultural-económico bajo. La mayoría, pertenecen al barrio o centros poblados que no poseen un liceo. En cuanto a la constitución familiar podemos decir que poseen referentes, es decir padre y madre presente. La dificultad mayor que enfrentan es la desocupación y el número de hijos que poseen. La mayoría de los padres y especialmente las madres trabajan muchas horas fuera del hogar. Un pequeño porcentaje vive con abuelos. La situación socio-económica baja, hace que el liceo atienda a 136 alumnos con la copa de leche. Así como también se deriva a los alumnos al comedor de la Escuela de Primaria Nº 17, próxima al centro.

Por nuestra ubicación geográfica fronteriza, así como también las características propias de nuestros alumnos, detalladas anteriormente, año tras año, detectamos un aumento de dificultades en sus competencias lingüísticas. 

Este factor, asociado a su gran interés por el programa televisivo brasileño, nos motivó a llevar adelante una adaptación del formato para lograr nuestros objetivos, partiendo del interés del alumnado. De esta forma contamos con adolescentes motivados para aprender Lengua, jugando.

FUNDAMENTACIÓN

Aprender implica cambiar, supone un esfuerzo, que requiere motivación, “moverse hacia” el aprendizaje. Dice Claxon (1984), “motivar es cambiar las prioridades de una persona”, generar nuevos móviles donde antes no los había.

Mediante la aplicación del proyecto “Deletreando 2010” generamos los móviles y logramos que los alumnos estén dispuestos a moverse, esforzarse para cambiar y aprender. 

La motivación es un producto de la expectativa de éxito, por el valor de la meta propuesta. Desean lograr la meta y presentan gran expectativa por el éxito. Para lograrlo caminarán en busca del conocimiento de la Lengua, sus reglas y su ortografía. 

Unimos entonces direcciones y como docentes logramos una de nuestras principales metas: alumnos dispuestos a aprender Lengua. Aprender a través del juego.

El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones y como herramienta educativa. Muchos de los juegos ayudan a desarrollar determinadas habilidades o destrezas y sirven para desempeñar una serie de ejercicios que tienen un rol de tipo educacional, psicológico o de simulación.

La primera referencia sobre juegos que existe es del año 3000 a. C. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en todas las culturas. 

El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, versátil y ambivalente que implica una difícil categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica.

El diccionario de la Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde. El respeto a las reglas del juego será un valor fundamental que destacaremos durante todo el certamen, tanto en los concursantes como en el público presente. 

La recreación en el mundo moderno, se ha convertido en una herramienta necesaria para la realización de diversas actividades y como elemento dinamizador en distintos procesos; sus técnicas posibilitadoras de la expresión de los individuos en hechos y palabras, permiten la creatividad y ayudan a la suma creativa en la diversidad.
Desde esta mirada, se genera nuestra propuesta recreativa, que pretende ser herramienta en las circunstancias actuales para diversas actividades que por su estigmatización, son hoy por hoy, tachadas de aburridoras: la ortografía, la gramática, las reglas, la lectura.

Según L.Vigotsky en su obra “Pensamiento y lenguaje”, los años escolares son el período óptimo para la instrucción de operaciones que requieren conciencia y control deliberados. La actividad metalingüística en la etapa escolar lleva al control -a la apropiación- de las reglas específicas de la escritura. Pero es en la adolescencia cuando los conceptos potenciales se utilizan cada vez menos y comienzan a formarse los conceptos verdaderos. Las funciones intelectuales que forman la base psicológica del proceso de formación de los conceptos maduran, toman forma y se desarrollan en la pubertad.

Por lo tanto no podemos perder ninguna instancia de enseñanza racional de la ortografía. 

Aprender a ortografiar es aprender un conocimiento de dominio específico. No se adquiere al aprender a hablar ni al aprender a escribir alfabéticamente. Requiere un aprendizaje sistemático activo. La competencia para reproducir la forma convencional de una palabra requiere una exposición a lo impreso y la capacidad de almacenar su imagen visual en la mente. A su vez depende de cómo cada individuo procesa la información visual que recibe según su conocimiento de las restricciones de la norma ortográfica. 

Dicha conciencia ortográfica se logra progresivamente con la maduración, la reflexión y el trabajo sistemático. La lectura, las nuevas tecnologías, las dudas y el error apoyan al aprendizaje. Ante la duda, consultamos a la “escritura autorizada”, intentamos recuperarla en la memoria o buscamos en un diccionario (libro o enciclopedia virtual). 

¿Cómo utilizaremos las nuevas tecnologías como herramienta educativa? 

El uso de las computadoras del Plan Ceibal, “Conectividad educativa de informática básica para el aprendizaje en línea” y de las salas de informática del centro, ampliarán el espectro del alumnado apoyando la propuesta pedagógica del proyecto.

Aprovecharemos el potencial educativo de este nuevo recurso, las XO como herramienta de cohesión social e inclusión promoviendo la criticidad electrónica en la selección de contenidos.

Utilizaremos los bienes culturales y las oportunidades educativas que encierran, en coordinación con docentes de informática, para que el alumno acceda a las normas ortográficas, lecturas recomendadas (Internet), producciones de textos, fichas ortográficas, comunicación con otros participantes (e-mail), diccionarios, sinónimos, antónimos. 

La herramienta que nunca pierde vigencia y valor, también está presente: el libro. 

En Biblioteca del liceo, estarán a disposición diccionarios, libros de lectura y fichas ortográficas en una “micro biblioteca” que será de uso de los concursantes y demás alumnos interesados, tanto en sala como a domicilio, cuando la POB así lo disponga.

¿Por qué Premio: Florencio Sánchez?

Como docentes de lengua es imposible pasar este año sin homenajear al escritor Florencio Sánchez (Montevideo, 17 de enero de 1875 - Milán, Italia, 7 de noviembre de 1910), a cien años de su muerte. Dramaturgo y periodista uruguayo, cuya producción y herencia artística se desarrolla en ambas orillas del Río de la Plata. Es considerado una de figuras principales del teatro mundial. 

El banco de palabras que se utilizará en las eliminatorias será extraído de su obra “El Canillita”. Obra que será leída y analizada en aula junto a docentes de lengua y literatura, así como también dispondrán de copias para su lectura y estudio en domicilio.

OBJETIVOS GENERALES:

1- Promover la integración y participación de alumnos, docentes y padres en actividades lúdico-académicas.
2- Recordar y homenajear al autor Florencio Sánchez a 100 años de su muerte.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

1- Estimular el gusto por la lectura y la conciencia ortográfica.
2- Ampliar y enriquecer el vocabulario.
3- Incentivar el espíritu competitivo colectivo y la superación personal.
4- Generar un ámbito de respeto, tolerancia, responsabilidad y solidaridad en todas las instancias del proceso.
5- Fomentar el uso del espacio de Biblioteca como una herramienta más para la internalización del saber.
6- Generar un espacio cultural involucrando a docentes, alumnos, padres y comunidad.

PARTICIPANTES

Por tratarse del primer año de la implementación del Proyecto, se seleccionarán los grupos de acuerdo a las docentes impulsoras del mismo, primeros años del turno matutino (Nadia Muñoz y Eloísa Panizza); segundos años del turno matutino (Eloísa Panizza y como invitada Ana Lucía Suárez); segundos del turno vespertino (Claudia Rodríguez) y 1º 5 (Eloísa Panizza) favoreciendo así la organización.

Luego de la Evaluación final, se tendrán los elementos necesarios para hacerlo extensivo a toda la Institución.

La intención es proyectarlo a nivel departamental y regional posteriormente. 

METODOLOGÍA Y CRONOGRAMA TENTATIVO

Preselección por grupo
A partir de un texto de Florencio Sánchez trabajado en clase, se citarán los días de E.P.I. a diez alumnos y de allí se obtendrán los alumnos que cometan menos errores al deletrear (3 clases).
Luego de esta primera etapa, cada grupo tendrá su equipo formado por 5 alumnos que lo representarán en el certamen.

Mes de abril = 60 alumnos

Se sortearán 10 alumnos por etapa y por fecha, en cada etapa un ganador.

15 de mayo en la mañana
12 de junio en la tarde
24 de julio
14 de agosto
18 de setiembre
16 de octubre
Final 6 de noviembre (el 7 de noviembre de 1910, falleció Florencio Sánchez). Quedarán 6 alumnos para la final, ya que de cada fecha citada se eliminarán a nueve alumnos.

PREMIOS:

1er lugar: Una computadora
2do lugar: Un celular
3er. Lugar: Una bicicleta
Se premiará a la mejor hinchada.

JURADOS:

Prof. Ana Lucía Suárez: anuncia la palabra y su sinónimo si fuera necesario.
Profesores invitados: Sonia Quiroga, Ana Laura Silva, Rodolfo Martínez, Natalia Lima, Luciano Villanueva, Carmen Canosa.
Profesoras Claudia Rodríguez y Eloísa Panizza (una será el tercer miembro).

La función de los invitados será de anunciar por medio de una campanita el acierto o error e cada participante.

Claudia y Eloísa controlarán aciertos y errores con una planilla con las palabras que serán deletreadas y otra con los nombres de los alumnos que irán clasificándose.

El alumno deletrea y un integrante del Jurado anota la palabra.
Luego lo consultan y determinan el fallo.
Si el participante se equivoca el invitado sonará la campana y el alumno será eliminado del juego.

Gana el certamen el alumno que no cometa errores.

BIBLIOGRAFÍA

Pozo Municio Ignacio (1996): “Aprendices y maestros”.La nueva cultura del aprendizaje. Alianza Editorial, S.A., Madrid.

Vygotsky,L.S. (1934): “Myshlenie i rech” Trad.cast.de la ed. Inglesa de M.M. Rotger: Pensamiento y lenguaje. Buenos Aires: La Pléyade, 1977.

Karina Acosta y Soledad Guerrero (2008): “Manual de alfabetización digital”. Formadores. M.E.C., Montevideo, Uruguay.

Marta Marín (2004): “Lingüística y enseñanza de la Lengua”.Carrera docente. Aique Grupo Editor , Buenos Aires, Argentina.

http:/es.wilkipedia.org/wiki/juego

¡¡¡A DELETREAR!!!

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